電競玩家到底穿什么?一些運動品牌在給隊伍做衣服
陳昱的電競生涯是從他15歲開始的。
區(qū)別于現(xiàn)如今最熱門的英雄聯(lián)盟、dota等游戲,他最早接觸的是CS:GO(反恐精英:全球攻勢),一款于2012年8月在歐美地區(qū)正式發(fā)售的第一人稱射擊游戲,也是《反恐精英》系列游戲的第四款作品。
與其它電競玩家不同,陳昱并沒有把精力僅僅放在提高游戲的競技水平上面,在2013年左右國內(nèi)電競行業(yè)尚未凸顯的時候,他成立了一個旗下?lián)碛蠧S:GO職業(yè)戰(zhàn)隊Team NPCG的民間賽事組織NPCG,并先后舉辦了SN聯(lián)賽:兩岸友誼交流賽、暑期英雄聯(lián)盟線上水友賽等賽事。
然而隨著近幾年CS:GO以及其它電子競技線下賽事的增多,陳昱發(fā)現(xiàn)了另一門生意。
2017年,作為創(chuàng)始人之一,陳昱成立了一個名為昂恩電競的專業(yè)電競服飾定制公司。
昂恩電競服飾
“在如今的一些豪門還沒有加入電競行業(yè)時候,電競行業(yè)很多都是半職業(yè)或者私人化的小隊伍,他們由于沒有資金,打比賽之前都會去淘寶店找一些類似班服定制的店鋪,定制材質(zhì)比較差文化衫來作為隊伍統(tǒng)一的隊服材料。”在對界面記者的介紹中,陳昱表示,昂恩最初的宗旨就是想要給這些沒有資本支撐的小隊伍做服飾,以提供給他們一種職業(yè)化電競的體驗。
電競玩家到底穿什么
在大多數(shù)人,甚至一些資深的電競玩家眼里,穿什么樣的衣服和電競游戲取得怎樣的成績似乎并沒有什么直接關(guān)系,甚至于他們也不會像買球鞋一樣,去為自己的游戲事業(yè)選購。“我本來就穿潮牌比較多,打游戲的時候也就是這樣,很多專業(yè)的電競服裝價格基本等于潮牌,風格都比較固定,像我這種比較追求特色的對它們就沒有什么購買欲!痹谥辈テ脚_斗魚做了半年的英雄聯(lián)盟游戲主播的孫絲韜對記者說道。
但對于如今電競行業(yè)正在涌現(xiàn)出的越來越多專業(yè)的競技隊伍和俱樂部來說,統(tǒng)一的隊服有著更多不同的意義。
在陳昱看來,一套統(tǒng)一的隊服對于每天訓練時間可能長達12個小時專業(yè)的電競選手來說,是錦上添花東西。
近幾年,提議電競?cè)電W、計入體育項目的聲音越來越多,很多人也默認電競行業(yè)已經(jīng)成為了新興體育競技賽事的一種。而在傳統(tǒng)的如足球、籃球等體育賽事中,統(tǒng)一的隊服除了可以使統(tǒng)一團隊在賽場上更容易辨認外,還能起到一定的鼓舞士氣的作用,新加入體育項目陣營的電競自然而然就被要求延續(xù)了這個傳統(tǒng)。
但這并不是最主要的原因。
“從隊伍本身來說,隊服其實也是隊伍文化的體現(xiàn)。” 陳昱補充道。作為一個室內(nèi)項目,電競與傳統(tǒng)的體育項目相比,實質(zhì)上更偏向于競技和娛樂的綜合體,隊伍服裝也會更偏向于外觀上的特殊設計。
這些設計往往是十分花哨的。
由于現(xiàn)如今電競的隊伍遠遠多于專業(yè)的足球、籃球隊的隊伍,在選擇隊服的時候為了避免不同隊伍之間隊服顏色的大比例重復,一些隊伍或俱樂部就會在隊服的圖案以及線條上做更大的改動,包括對隊伍Logo進行涂抹設計,來體現(xiàn)出與其它隊伍的差異性。
這也與電競選手在行業(yè)中的特殊地位有關(guān)。
“電競行業(yè)與娛樂產(chǎn)業(yè)有很多的聯(lián)系,所以很多人會更傾向于把電競選手看成一個偶像而不是普通競技體育中的運動員,更加炫酷以及花哨的隊服也有利于幫選手或是隊伍塑造品牌形象! 陳昱接著對界面記者說道。
但事實上,與中國近幾年才開始塑造專業(yè)的隊伍及俱樂部的IP相比,歐美電競行業(yè)中的隊服文化及產(chǎn)業(yè)則更為成熟。
早在21世紀初,歐美的電競選手通常穿著印有戰(zhàn)隊Logo的短袖T恤或連帽衫,衣服上印著戰(zhàn)隊的logo,下身著裝也不過就是或運動褲,你甚至并不能把他們看作是“一套”隊服。
SK Gaming后期的統(tǒng)一隊服
創(chuàng)立于1997年的老牌電競俱樂部SK Gaming就是較早穿著統(tǒng)一隊服的電競俱樂部之一,該俱樂部旗下的CS戰(zhàn)隊在2005年參加IEM(Intel Extreme Masters,英特爾極限大師杯賽)的比賽時,就穿了統(tǒng)一的印有戰(zhàn)隊Logo的連帽衫。但在當時,這還只能算得上是隊伍的個體行為。
誰在給隊伍做衣服
到了2006年,一些運動品牌開始涉足電競俱樂部隊服的領域。
比如韓國SK T1俱樂部就曾在2006年與德國運動品零售商就服裝贊助達成了合作,這也是Adidas首次涉足電競領域;同年,李曉峰在參加2006年的WCG世界總決賽時穿的也是由Kappa贊助的服裝。
由于電競服裝對于輕便、寬松以及舒適度的要求剛好與運動品牌服裝的特性不謀而合。2007年后,越來越多的運動品牌開始加入這一陣營,并開始嘗試在款式和面料上做出更多的創(chuàng)新。
推出的電競服飾
比如在2007和2008年的首個由美國DirecTV、英國天空電視臺和亞洲的STAR TV三家電視臺轉(zhuǎn)播的CGS聯(lián)賽(Championship Gaming Series)上,選手的服裝就統(tǒng)一設計為了亮色帶有條紋的賽車服款短袖,隨后,這種設計在很長一段時間里都受到了俱樂部的歡迎。
而在國內(nèi),早期的運動品牌更喜歡贊助一些國家層面的電競隊伍。比如,在2010年由國家體育總局體育信息中心主辦的“中德電子競技友誼賽”中,中國電子競技國家隊就是統(tǒng)一穿著Adidas的短袖T恤;而在該隊伍出戰(zhàn)2013年和2017年亞洲室內(nèi)和武道運動會時,穿著的則是中國代表團統(tǒng)一的運動服。
隨著近幾年電子競技俱樂部的聲名鵲起,這些運動品牌也開始把手伸向了更具商業(yè)利益的專業(yè)電競俱樂部及電競選手。
有別于早些年對部分服裝的提供,如今的運動品牌提供給戰(zhàn)隊的已經(jīng)是包含上衣、長褲、外套的一整套隊服, 而品牌也不再僅滿足在贊助服裝上印Logo的宣傳方式。
比如說,在2017年11月,品牌就曾與知名電競選手xiye、貓神進行了品牌露出的合作;在今年3月,中國本土品牌361°也率先公布全新的電競戰(zhàn)略,簽約QG電競俱樂部,并推出電競相關(guān)服飾產(chǎn)品;同年10月中旬,在官方平臺發(fā)布一則勒布朗·詹姆斯的廣告,并宣布RNG戰(zhàn)隊的LPL選手簡自豪UZI成為旗下“社交媒體傳播活動邀請的意見領袖之一”。
LGD電競俱樂部與潮牌INXX合作設計的夏季隊服
電競,似乎已經(jīng)成為運動品牌們?yōu)楦S時代而選擇的最新營銷噱頭。
同時加入行業(yè)競爭的還有一些潮流品牌。
在2016年下旬,LGD電競俱樂部就曾發(fā)布了與潮牌INXX合作設計的夏季隊服,并隨后穿著它亮相于DOTA2西雅圖T1國際邀請賽中;同年7月,VG俱樂部則推出了旗下自主的潮流品牌VG Studio,向潮牌跨界。
然而,真正能與品牌進行簽約并獲得服裝贊助的電競隊伍在這個行業(yè)中還只是鳳毛麟角。
“很多隊伍想穿大品牌的服裝,但是目前、這些運動品牌并沒有設立專業(yè)電競隊伍服裝這樣的一個部門或者生產(chǎn)線,如果你需要它們提供團隊服裝,你只能以與品牌合作的形式,” 陳昱告訴界面記者,“但這種合作價格高不說,很多品牌可能會看你的隊伍或者俱樂部是否有合作的價值和必要,從這一點來說,大品牌們其實也都仍在試水,真正提供的贊助也是比較少的。”
功能性和儀式感,哪個更重要?
但這一狀況在近日被打破了。
邁出新一步的是美國運動潮流服牌Champion。該品牌在上個月宣布,將設立了專門的電競服裝生產(chǎn)線,并且以2019年2月上市為目標啟動了相關(guān)商品策劃,以此正式進入電子競技(e-Sports)服裝領域。
與只提供舒適面料或者款式設計的服裝品牌不同,Champion電競服飾的產(chǎn)品線將生產(chǎn)適合選手比賽穿的服飾,包含上衣和內(nèi)衣、赴遠途比賽和往來于比賽場地時穿的吸汗衣物套裝、帽子和緊身衣褲等。Champion聲稱其電競專用服裝選用了抗菌、防臭、防靜電的材質(zhì),為防止選手放在膝蓋上的游戲手柄滑落,還在大腿部位采用了防滑的硅印染,甚至還在短褲的腰部進行植毛加工使它更容易吸汗。
據(jù)官方介紹稱,Champion電競比賽用上衣定價約1萬日元(約合613元人民幣),吸汗服飾定價在1.2萬(約合736元人民幣)-1.5萬日元(約合920人民幣)之間,并主要以日本為中心進行銷售。
這也引起了電競行業(yè)內(nèi)的廣泛熱議。斗魚電競主播瓊玖JOAN認為,很多打電競的男生都是在房間里進行封閉訓練,有時候直播也會抽煙,時間久了非常容易悶出汗,衣服有除臭吸汗的作用挺好的,另外防滑也可以避免影響操作。
Champion電競服飾
但也有不少人對此持懷疑的態(tài)度,陳昱就是其中之一。
在他看來,電競隊服的這種功能性對于普通電競玩家而言,并沒有特別實質(zhì)性的去改變他們的一個電競體驗。“以Champion防靜電的這個功能為例,如果選手在一個潮濕的環(huán)境中本身就是不會產(chǎn)生靜電的。擦手汗的功能也是,在職業(yè)競技比賽中,一般都會給每個選手發(fā)吸汗的手包,選手拿在手上就完全可以代替衣服擦手汗的功能,對電競選手來說,這并不是一個剛需。對于普通的電競玩家而言,你讓他們需要為他們并不需要的功能性而付出一個比較高昂的價格,他們可能也是比較猶豫的。”
除此之外,陳昱也對Champion新產(chǎn)品線的投放市場感到困惑。據(jù)他介紹,日本的電競市場其實比較小,很多專業(yè)電競類的游戲在日本并不是很流行。不過,他也并沒有否定電競服飾功能性開發(fā)的重要性!半姼傂袠I(yè)興起還沒有幾年時間,我覺得這個行業(yè)需要幾年的沉淀才能做出一個針對電競這樣的室內(nèi)運動的真正剛需的功能性服飾,比如說具有支撐選手背部、保護手腕和手臂運動性損傷等功能的服裝,而不是僅僅具有抗菌、擦手汗這樣的功能。想要把功能性電競服裝市場打開,你必須去解決真正的痛點問題。” 陳昱說道。
電競粉絲支撐下的衍生品
而Champion新產(chǎn)品線另一個不被看好的原因就在于其款式的單一。
優(yōu)質(zhì)的隊服設計不僅能夠幫助電競隊伍建立自己的品牌文化,還能帶來一定的商業(yè)利潤。但相反,一套不夠吸引人的隊服很可能對電競品牌會造成損害。陳昱表示,當下很多電競隊伍更偏向于將自己往偶像的造型上靠攏,如果整支隊伍穿的比較難看,可能粉絲就不會愿意去買他們的隊服。
Champion 電競服飾
也是意識到了這一點,國內(nèi)的俱樂部和隊伍近一年開始試圖對自己的隊服進行重新設計,包括前一陣奪冠的IG以及國內(nèi)比較有名的電子競技俱樂部EDG。這些俱樂部都希望通過依靠大品牌對服飾的運營模式來把自己隊伍的品牌推廣出去,吸引更多的路人粉絲進行消費,而不僅僅局限于隊伍的忠實粉絲。
根據(jù)今年3月荷蘭市場研究公司Newzoo發(fā)布的電競報告顯示,2018年,全球電競觀眾人數(shù)增至3.8億,預計今年全球電競市場收入將同比增長超過2.5億美元,達到9.1億美元。2017年,品牌商們對電競行業(yè)的投資總額約為5.2億美元,其中,贊助商的支持是電競行業(yè)最大的收入來源。
這其中,電競服飾以及應援手幅、隊伍其它周邊等產(chǎn)品也是電競隊伍的收入來源之一。
以國內(nèi)英雄聯(lián)盟游戲的俱樂部和隊伍為例,該游戲在國內(nèi)就是與騰訊合作,由騰訊將所有英雄聯(lián)盟競技隊伍進行整合,采取統(tǒng)一的服裝定價在同一個網(wǎng)站上進行銷售,根據(jù)隊伍發(fā)展狀況,不同的隊伍隊服的銷量也會有所不同。
在歐美地區(qū),電競隊伍的隊服銷量是非常高的,尤其是在北美以及歐洲舉辦的電競世界錦標賽中,電競的粉絲非常愿意穿自己喜歡的隊伍的隊服去現(xiàn)場看比賽,特別是人氣選手的隊服可以達到非常高的銷量。
但國內(nèi)則不同。
國內(nèi)電競粉絲應援
據(jù)陳昱的介紹,國內(nèi)電競俱樂部對耳機、鍵盤等外設產(chǎn)品的銷量拉動遠遠大于隊伍服裝,比起非剛需且性價比較低的隊伍服裝來說,國內(nèi)的電競粉絲更愿意買門票、包括橫幅、手環(huán)等應援商品,而普通的電競玩家則會選擇購買一些針對電競的功能性飲料。
而電競明星選手則因具有很強的粉絲號召力而具有更廣的商業(yè)價值。比如說電競選手“諾言”和“貓神”此前就曾與浦發(fā)銀行合作推出了一款特別版的信用卡。
比起普通的體育競技隊伍,如今的電子競技俱樂部作為IP的持有者,在完成比賽的同時也兼顧著自己的商業(yè)運營,依靠運營帶來的商業(yè)利潤得到長期的發(fā)展。
但可以肯定的是,電競服裝在這個產(chǎn)業(yè)鏈中的發(fā)展才剛剛開始。
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